2017年10月21日

CPUの強さについて基準をどこのレギュレーションにするべきか?

16-17バージョン、CPUが強いですね。

どうしてこうなったのかを真面目に考えてみた。

たぶん、世の中的に多いのは開発が無能とかテストしてないとかなんだけど、SEGAさんはそんなことしないだろうという前提で考えてみました。

1.基準を5Rで考えている

⇒わからないでもない、15-16辺りだとCPUが弱すぎてガチテンプレ5Rであれば負ける心配は基本的になかったといえます。

更に言えば、1任期で140勝くらいはそれなりの腕があれば出来るレベルだったといえます。

U-5でも引き分けは増えても負けることはほとんどなかったはずです。

つまり、5R視点で考えると、CPUが弱すぎるとも言えるかもしれないです。

それを踏まえて16-17でCPU強化してみた。

結果、5Rはぎりぎり無敗を保てるチームもあるけど2〜3敗するのが普通、Uー5は負けと分け足すと10越えるくらいの成績が普通になりました。

たぶん、Uー5だともう少し弱くして欲しいと思えるレベルに調整。

2.アンケートにCPUが弱すぎる、もしくはもっとやりがいが欲しいとか書いてあった

⇒誰も理不尽に強くしろとは言ってないけど、SEGAにありがちな調整

個人的にはこの2つがあり得ると思ってるけど、1の5R基準でやりごたえがあるゲームにしましたなんだと思います。

まあ、理不尽に強いのはやりごたえがあるではないのだけどね・・・



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posted by リケルメ at 18:39| Comment(3) | wccf雑談 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月17日

オフェンスKPは色々使えて面白くなってきた

今日はオフェンスKPの話をしたいと思います。

最近、オフェンスKPは色々なKPを見かけます。

特にグランドトロフィーでは大会用チームと思われるU-5チームは多彩なKPを使っていると感じます。

クロス重視やアーリークロス重視、ロングパス重視等の前から見かけるKPだけでなく、

スルーパス重視、ラインブレイク等の中央のDFライン裏を突くKPなんかも見受けられます。

更に、斜めスルーパスをウイングに出すためにプルバック重視使う人もいますし、ダイレクトプレイ重視なんかはサイドも中央もそれなりにやれるので復権してる感じもあります。

逆サイドアタックもロングパス重視とは違うサイドチェンジのアクセントとして使われています。

ムービングパスワークやミックスパスワークも一定数の愛用者がおり、十分に戦えるKPとなってます。

また、ここに来て全員攻撃が流行の兆しを見せており、楽しみな感じです。

ハイタワーやパワープレイもちょこちょこ使われていますし、オフェンスKPはかなり選択肢があって面白い感じです。

今までに出ていないショートパスやワンタッチパス、キープレイヤー重視なんかも全くダメということはないのではないかと思います。

他にも紹介しきれていないKPありますが、割と全てがそれなりに機能しているので、オフェンスKPは全体的に面白くなっていると思います。

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posted by リケルメ at 13:42| Comment(0) | wccf雑談 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月15日

WCCF16-17版 プレスボタン含む戦術ボタンの使い方

今日は昨日の記事にコメントでプレスボタンどれくらい押していますか?という質問をいただいたので、プレスボタンを含む戦術ボタンの使い方について書きたいと思います。

まず、プレスボタンですが、攻撃時は基本的に切っています、こぼれ球の競り合いや気持ち加速して欲しい時に押すくらいです。

ディフェンス時は入れたり切ったりを繰り返しています。

イメージ的には足を出して欲しいタイミングやボールを取って欲しいタイミングで押す感じです。

十字キーについては、ディフェンス時は攻められているサイドのボタン+カウンターを入れてることが多いですが、
ずっとカウンターを入れているとラインが下がりすぎるので、DFラインが下がってきたら切る場合もあります。

この辺は相手のKPとの兼ね合いで考えています。

攻める時は基本的に攻めたいサイドや中央を押しますが、サイドチェンジしたいときは反対サイドのボタンのみに変えます。

後は中央抜く場合でもサイドに出してから裏を狙ったりもするので、その時は上ボタンとどちらか動かしたい方のサイドボタンを同時に押します。

割とオーソドックスですが、プレスボタンを含む戦術ボタンの使い方は以上になります。

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